lunes, 17 de enero de 2011

[SHI] Ajustes a los artistas marciales (parte 1).

Antes de empezar, he de decir que me he propuesto para el año nuevo actualizar una vez a la semana, normalmente los domingos, salvo que no pueda por algo especial (exámenes o cosas así).
Para empezar con las reglas, hablaré sobre los superdotados: humanos con superinteligencia. Cualquier humano normal (justicieros, artistas marciales, magos, tecnoarmaduras, tecnoimplantados, guardianes, poseidos o incluso terranos) que no tengan origen múltiple a algún origen que no aparezca en la lista tienen un 10% de tener superinteligencia, pero no podrán diseñar armas hi-tech ni campos de fuerza a menos que sean tecnificados o justicieros.
Lo siguiente es comentar la tabla de modificadores al impacto de Heroe agenda, aunque no es sólo para humanos. Yo aplico los siguientes cambios: los modificadores de objetivo/atacante en movimiento sólo se aplica en el disparo; los modificadores por poderes o tipo (S. agilidad, S. velocidad, justicieros y artistas marciales) sólo se aplican si la parada no se puede aplicar o es menor, y sólo cuando el atacado es consciente del ataque; los modificadores por tipo o poderes se sirven para disminuir/anular los modificadores de los otros (un artista marcial (-30 a ser impactado) intentando golpear a un superveloz 160 (-60 a ser golpeado) sólo tiene un modificador de -30 al atacarle. El superveloz seguiría penalizado por la parada al atacarle cuerpo a cuerpo, pero ignoraría el penalizador de -30 al atacar a distancia al artista).
Ahora toca determinar las armas de los artistas marciales. Esto es importante, pues los expertos en artes marciales ganan bonificadores cuando las portan. Éstas armas son: su propio cuerpo (y todo lo que lleve puesto), espadas, palos bo (bueno, cualquier palo), nunchakos, arcos, boomerangs, shurikens, cualquier versión de cualquiera de las citadas (espadas láser en lugar de espadas, lanzas como palos bo, etc) y cualquier cosa que el máster considere lógica. Mañana publicaré una segunda parte explicando las bonificaciones que tiene llevar in arma marcial y alguna otra cosa. Hasta entonces.

viernes, 31 de diciembre de 2010

[SHI] Ajustes a la creación de personajes.

Bueno, aquí volvemos para comentar los pequeños ajustes que hacemos para solventar los pequeños baches que pueden arruinar el juego. Para los que no hayan leído la entrada anterior ni hayan entedido las siglas del título, estamos hablando de Superhéroes INC. Y el primer y más grande resquicio a superar es la creación de personaje aleatoria. Vale, entiendo que está para evitar que todo el mundo elija dioses con enormes poderes cósmicos (¡¡Pero no con un espacio chiquitín para vivir!!). Bueno, al margen de chistes malos, empecemos con las modificaciones. Pero antes de eso, debo aclarar que uso la tabla de orígenes expandida, es decir, contando con los orígenes de Héoe Agenda (de hecho, uso la mayoría de reglas de éste manual). Para los que no lo sepan, la tabla oficial de orígenes expandidos es la que sigue:
• Para incluir a las nuevas clases de PJs en la tabla de orígenes de los mismos, haremos una tirada extra de 1D100:



Tabla de orígenes auxiliar

1 a 90 Tabla original

91 a 100 Tabla nueva







Nueva tabla

1 a 33 Poseído

34 a 57 Vampiro

58 a 75 Vampiro artificial

76 a 80 Vampiro estelar

81 a 100 Hombre lobo




• Además, los Dorkan y Terranos se incluyen en la tabla de para-humanos con un mismo porcentaje que los anteriores tipos. Es decir, ahora que hay 6 clases de para-humanos cada tipo tiene un 1/6 de posibilidades (más o menos un 16%) (nosotros usamos un dado de 6) de aparecer. Eso sí, usaremos una subtabla para cada variedad Dorkan conocida:


Variedades dorkan

1 a 20 Dorkan primario

21 a 40 Arkonian

41 a 60 Kerren

61 a 80 Draken

81 a 100 Zexonian



• Una tirada extra de 1D100 para el caso de Terranos nos dirá si es de los que no poseen poderes mágicos innatos (nos los tendrá en el caso de sacar de 91 a 100).

Había escrito un montón de reglas más, pero el blog me las ha borrado. ahora vuelvo.

Bueno, como decía había publicado un montón de reglas con sus ejemplos y todo, vamos a ver si las resumo y otro dia con más tiempo las reescribo.
Para empezar, los jugadores tiran dos veces el origen y deciden entre los dos. Si sale lo mismo dos veces no hay opción, es el destino. Los sin poderes pueden elegir ser justicieros o artistas marciales, no hay que tirar. Los ajustes de los sin poderes los haré en la próxima entrada. Para los que si tengan poderes, el DJ puede ofrecer cambiar sus poderes por otros ofrecidos por Él de manera que para el jugador sea más interesante interpretar al personaje o símplemente para que no sea un personaje con sólo poderes del tipo "utilidades" (como traducción de lenguas) o demás poderes que por si solos son casi-inútiles. Sin embargo el máster puede hacer ésto a cambio de una restricción, como un uso limitado del poder (como Magneto, que sólo puede usar su telequinesis con los metales) o no poder volver a su forma humana. Ésto es todo (en resumen). Desde la biblioteca del mago os deseamos FELIZ AÑO NUEVO y que no os atraganteis con las uvas.


jueves, 30 de diciembre de 2010

Superhéroes INC, un gran juego.

Hola de nuevo, seguidores del blog. No quiero que penseis que os hemos dejado solos con Nirkhuz. la verdad es que estamos metidos en un proyecto sobre un juego al que últimamente hemos estado jugando y nos ha gustado.
Di la verdad, estamos obsesionados.
Bueno, si, puede ser. Estamos hablando de SuperHéroes INC. (1ª edición). Se trata de un juego de rol español que publicó Cronópolis ediciones antes de desaparecer. Trata, como su nombre indica, de un juego de superhéroes. En el juego manejarás desde dioses con grandísimos poderes hasta casi-ninjas expertos en todos los campos de la lucha oriental. Aunque el juego tiene unas cuantas carencias, dirigido por un buen máster es extremadamente divertido. Es cierto que para disfrutar de el juego es necesario un DJ con gran sentido de la lógica y que no sea extremadamente estricto con las reglas. De hecho, con todos los juegos debería ser así, ya que los jugadores pueden intentar cosas imprevistas, pues en SHI es estríctamente necesario, ya que con superpoderes éstas opciones se triplican. Y eso sin contar a los artistas marciales, que deben ser capaces de efrentarse a los mismos peligros que sus compañeros y no estar siempre escondidos en un rincon. Para eso es necesaria la invención de reglas como la parada drenal y los puntos débiles, que son las que yo uso para éstos casos. Bueno, por el momento sólo os dejo una recopilación de los manuales que dejó Cronópolis antes de su desaparición para que os vallais informando. FELIZ NAVIDAD Y PRÓSPERO AÑO NUEVO.

viernes, 24 de diciembre de 2010

¡Feliz Navidad a Todos!


Bueno, pues ya sé que es 24, y técnicamente no es Navidad, seguimos en Nochebuena, pero me voy unos días y no podré responder, así que desde La Biblioteca del Mago os deseo unas felicísimas Navidades, que descanséis vuestros ajados huesos y comáis hasta reventar. Seáis creyentes o no, simplemente relajaos, pasad el tiempo tranquilos y, si se tercia, disfrutad de la compañía familiar.



domingo, 12 de diciembre de 2010

¡Bronca en la Taberna!

Bronca en la Taberna es un pequeño juego que sacaron los chicos de Games Workshop allá por el 2003 (al menos en España) que trataba de un montón de enanos pegándose en una taberna, donde se iban uniendo más y más enanos. No tenía ningún tipo de sentido, solo era…eso…enanos pegándose. Enanos arreando, enanos volando, enanos gritando. Aquí os lo dejo, para que podáis disfrutar de él con salud, que es muy bueno. También incluyo el tablero, así que no tenéis más que imprimirlo y empezar a arrear leches enaniles.


Dedicado a Luis Ed de El Descanso del Escriba, por compartir el con nosotros mini juegos descatalogados años ha.




domingo, 5 de diciembre de 2010

Cuando una idea...

...jodidamente buena no se puede sacar a la luz. A todos nos ha pasado eso. O al menos lo hemos pensado. No mintamos, todos hemos pensado eso de 'joder, con esto se podría hacer una aventura del copón.' o 'este sistema que estoy diseñando es la repanocha' y cosas así... pero muchas veces, tristemente, todo acaba en nada. En un tremendo charco de *fail* y de despropósito que nos llevan a pensar que no somos creativos. Pero, ¿es ese el problema? Sí y no, ahora lo explico.

¿Acaso somos poco creativos? Lo dudo. Muchos de nosotros, roleros de pro, necesitamos un nivel de creatividad relativamente alto para jugar a lo que jugamos y pasárnoslo bien. Para inmiscuirnos en oscuras mazmorras, en atestados laberintos o en pecios espaciales, necesitamos tener imaginación, eso es impepinable. Peeeeeeeeeero...

...no podemos esperar ser todos unos escritores semi profesionales. Para crear una aventura, o un juego de rol, de normal se necesita el trabajo de varias mentes pensantes, de varios frikis creativos reunidos.

Mi consejo: Siempre que queráis trabajar en algo, buscaos compañía. Aunque solo sea un amigo que os pregunte como os va el proyecto y os azuce para que nos desbarréis con otros proyectos. Nunca lo intentéis solos: Es aburrido, lento, y de normal no lleva a nada.

lunes, 29 de noviembre de 2010

R.I.P Leslie Nielsen

11/II/1926 - 28/XI/2010
Descanse en Paz.