Bueno, aquí volvemos para comentar los pequeños ajustes que hacemos para solventar los pequeños baches que pueden arruinar el juego. Para los que no hayan leído la entrada anterior ni hayan entedido las siglas del título, estamos hablando de Superhéroes INC. Y el primer y más grande resquicio a superar es la creación de personaje aleatoria. Vale, entiendo que está para evitar que todo el mundo elija dioses con enormes poderes cósmicos (¡¡Pero no con un espacio chiquitín para vivir!!). Bueno, al margen de chistes malos, empecemos con las modificaciones. Pero antes de eso, debo aclarar que uso la tabla de orígenes expandida, es decir, contando con los orígenes de Héoe Agenda (de hecho, uso la mayoría de reglas de éste manual). Para los que no lo sepan, la tabla oficial de orígenes expandidos es la que sigue:
• Para incluir a las nuevas clases de PJs en la tabla de orígenes de los mismos, haremos una tirada extra de 1D100:
Tabla de orígenes auxiliar
1 a 90 Tabla original
91 a 100 Tabla nueva
•
Nueva tabla
1 a 33 Poseído
34 a 57 Vampiro
58 a 75 Vampiro artificial
76 a 80 Vampiro estelar
81 a 100 Hombre lobo
• Además, los Dorkan y Terranos se incluyen en la tabla de para-humanos con un mismo porcentaje que los anteriores tipos. Es decir, ahora que hay 6 clases de para-humanos cada tipo tiene un 1/6 de posibilidades (más o menos un 16%) (nosotros usamos un dado de 6) de aparecer. Eso sí, usaremos una subtabla para cada variedad Dorkan conocida:
Variedades dorkan
1 a 20 Dorkan primario
21 a 40 Arkonian
41 a 60 Kerren
61 a 80 Draken
81 a 100 Zexonian
• Una tirada extra de 1D100 para el caso de Terranos nos dirá si es de los que no poseen poderes mágicos innatos (nos los tendrá en el caso de sacar de 91 a 100).
Había escrito un montón de reglas más, pero el blog me las ha borrado. ahora vuelvo.
Bueno, como decía había publicado un montón de reglas con sus ejemplos y todo, vamos a ver si las resumo y otro dia con más tiempo las reescribo.
Para empezar, los jugadores tiran dos veces el origen y deciden entre los dos. Si sale lo mismo dos veces no hay opción, es el destino. Los sin poderes pueden elegir ser justicieros o artistas marciales, no hay que tirar. Los ajustes de los sin poderes los haré en la próxima entrada. Para los que si tengan poderes, el DJ puede ofrecer cambiar sus poderes por otros ofrecidos por Él de manera que para el jugador sea más interesante interpretar al personaje o símplemente para que no sea un personaje con sólo poderes del tipo "utilidades" (como traducción de lenguas) o demás poderes que por si solos son casi-inútiles. Sin embargo el máster puede hacer ésto a cambio de una restricción, como un uso limitado del poder (como Magneto, que sólo puede usar su telequinesis con los metales) o no poder volver a su forma humana. Ésto es todo (en resumen). Desde la biblioteca del mago os deseamos FELIZ AÑO NUEVO y que no os atraganteis con las uvas.
Muy buenas. Bueno no esta mal, este finde a ver si saco tiempo para compararla con la original y decir mejor, pero a priori no esta mal.
ResponderEliminarAún así, quisiera hacerte algunas preguntas si me dejas.
Como lo haces para estabilizar los poderes?
El resto de reglas las dejas tal cual o tienes más reglas caseras?
Gracias. Podrías rejuntarlo todo y hacer un pdf, yo estaría encantado de expandirlo en el blog. :-)
Hasta pronto.
Tengo más reglas caseras, ya las iré publicando. Ya había pensado en hacer un PDF, pero como las reglas no están escritas las tendré que ir publicando poco a poco y luego juntarlas. De todos modos en el blog queda mejor ir poniéndolas poco a poco en texto que solo poner un link. También haré referencia a reglas caseras importadas de otros sitios.
ResponderEliminarGracias por seguir el blog.