lunes, 25 de julio de 2011

Análisis D&D4

Es hora de la entrada de esta semana. ¿No crees que es un poco tarde? Es domingo antes de las 12 de la noche, así que creo que vale. Como no me apetece currar mucho os redirijo a un link de un análisis de D&D4 que coincide bastante con lo que pienso y que es bastante divertido. Está hecho con loquendo.
http://www.youtube.com/watch?v=g9o5wvUA2Tc

martes, 12 de julio de 2011

nuestros blogs en peligro

Lo primero es decir que no os preocupéis, hemos hecho propósito de enmienda y tenemos pensado actualizar al menos una vez a la semana, por lo que volveremos pronto. O eso esperamos, porque hemos visto navegando en la web esto http://www.outono.net/elentir/2011/05/29/asi-afectara-a-los-blogs-la-ley-mordaza-que-prepara-leire-pajin/

Pedimos por favor leáis el artículo, ya que se trata de un asunto que va un paso más allá de la ley Sinde, de hecho, en ocasiones nos da la sensación de que están buscándonos las cosquillas para ver hasta donde aguentamos. Nosotros siempre hemos dicho que lo único peor que una dictadura es una dictadura disfrazada de democracia.
Ya de que en este blog no tratamos de política, pero esto es un asunto de grave importancia para todos los blogs (y creo que también afecta a foros) y para todos en general, pues es una muestra de cómo intentan metérnosla doblada. Recomendamos que si tienes un blog o una web pongáis esto tanto para informar como para protestar, y también en los foros en los que participéis.
Por último me gustaría señalar el tercer punto de la entrada que reza:
"Si en tu blog no discriminas a nadie por razón de lengua u opinión, también podrías vulnerar la ley, pues su Art.5 proclama un nuevo concepto: la “discriminación indirecta”, que según la ley “se produce cuando una disposición, criterio o práctica aparentemente neutros ocasiona o puede ocasionar a una o varias personas una desventaja particular con respecto a otras”. Esto entra en contradicción con el concepto de discriminación directa que establece la propia ley, revelando el enorme tamaño del disparate jurídico que está promoviendo Leire Pajín. Y es que lo que esto quiere decir es que tendrás que discriminar para no discriminar: a modo de ejemplo, como en este blog la mayoría de comentarios se publican en castellano, se me podría multar porque las normas de moderación del blog no incluyen criterios para obligar al uso de idiomas minoritarios como el gallego, el vascuence o el catalán en un determinado número de comentarios, por ejemplo. Nuevamente, estaría incurriendo en una infracción grave con una sanción de entre 10.001 y 60.000 euros"
Es decir, te pueden multar hagas lo que hagas, lo cual carece de lógica, pero estará entre nuestras otras leyes como la que condena el asesinato o prohíbe hacer botellón.
Espero vuestras opiniones, pero si sois gallegos, catalanes o lo que sea ponedlo en vuestro idioma si queréis, pero siendo conscientes de que se enterará más gente si lo ponéis en castellano.

domingo, 17 de abril de 2011

[SHI] tabla de puntos de experiencia (Pantalla del DJ). Parte 1

Como os dije en la entrada anterior, este mismo día, aquí está por fin la nueva entrada del blog. Antes de empezar con la evaluación quería aclarar una de mis reglas inventadas, la del  "punto débil" de los sin poderes, que tal como lo puse un justiciero con armas hi-tech o un artista marcial súper fuerte pueden ir haciendo miles de daños sin reducción. para evitar esto el límite de daño sin reducción que se puede hacer gracias a esta regla es 40 PV, límite que se duplicará al sacar un crítico. Si el daño base (mínimo) del arma usada es superior a 50, entonces el límite aumenta a 50.
Y empecemos con la tabla de puntos de experiencia. Ya se que estaba modificando las clases de personajes, pero esto es algo que quiero aclarar, dispongo de más tiempo para seguir con lo otro y ¡¿Qué narices?! ¡Este es mi blog! En fin, lo primero que decir al respecto es que lo mejor es ir repartiendo experiencia al tiempo que se juega, principalmente para no olvidarte de nada dados algunos criterios de puntos de experiencia y de todos modos esto no es difícil al tener la tabla en la pantalla del Director de Juego. Empezemos a analizar punto por punto:
- Por crítico.....................................................................200
Nada que decir mas que éste es uno de los factores fácilmente olvidables que mencionaba antes.
- Por acción bien hecha...................................................100-500
Es decir, por tirada acertada, otro de esos factores olvidables. Para los que están pensando cómo una acción bien hecha puede valer mas que un crítico, recuerdo que un crítico es también una tirada acertada. Asigna puntos en función de la dificultad de la acción, lo bien jugada que esté y lo decisivo que pudiera ser sacarla, así como del grado de acierto en la tirada (no es lo mismo sacar una tirada del 65% con un 60% que con un 30%).
- Por enemigo derrotado..................................................200-1000
Asigna los puntos dependiendo del grado de poder del enemigo y divide como veas entre los que hayan ayudado a vencerlo (no solo los que lo hayan dañado). Se realista, un grupo de 5 agentes de Hydra no valen lo mismo que el doctor Doom. Asigna un plus de puntos por "malo final", "cabecilla" o como lo quieras llamar y asigna los 200 no a un minion, sino a un grupo de ellos, por lo que eliminando a 5 o 10 masillas (depende de lo fuertes que los quiera poner el máster). También quiero dejar claro que derrotar no tiene por qué ser necesariamente matar o dejar KO, sino que también pueden ser cosas como obligarle a huir o frustrar sus planes.
- Por enemigo particular derrotado..................................400-2000
Lo mismo pero con archienemigos.
- Por día de aventura.......................................................1000
- Por objetivo personal logrado........................................100-1000
Otorga 100 puntos por dar un paso hacia su objetivo (obtener una pista, matar a uno de los que te quieres vengar...) y 500-1000 (depende de la dificultad) por lograrlo del todo.
- Por vida salvada (héroes)..............................................500
Ignora esto, no vallan a salvar el mundo y les tengas que matar de viejos (cosa que ocurre al levear y que yo también deberíais ignorar).

Y mañana sigo que estoy cansado XD. Postead comentarios con, bueno, vuestros comentarios. se aeptan críticas y sugerencias. Nos leemos.

Ya han llegado las vacaciones.

Como los que llevan más tiempo en el blog sabrán (y los más nuevos se deben imaginar por las entradas anteriores) en el periodo vacacional llegan nuevas entradas. Lo malo es que tengo tamtas cosas en la cabeza que no se que poner primero. Estad atentos porque esta tarde con mucha probabilidad habrá una nueva entrada.
Gracias por vuestra paciencia XD.

jueves, 3 de febrero de 2011

No estoy muerto...

...estoy de exámenes.Quairon vive, pero con algún que otro problema que, si se tuerce, os contaré mas adelante (con esas mariconadas de apatía, descorazonamiento y falta de encontrar algo que me guste para continuar Munchikón RPG).


¡Nos leeremos! En unos dias, espero.
Cualquier parecido de esta entrada con cualquier otra de este o cualquier otro sitio es pura coincidencia.

domingo, 23 de enero de 2011

No estoy muerto...

...estoy de exámenes.Nirkhuz vive, pero con algún que otro problema que, si se tuerce, os contaré mas adelante (con esas mariconadas de apatía, descorazonamiento y falta de encontrar un sistema que me guste, roleramente hablando)

¡Nos leeremos! En unos dias, espero.

lunes, 17 de enero de 2011

[SHI] Ajustes a los artistas marciales (parte 2).

Como dije ayer, he vuelto para terminar de comentar las reglas de artistas marciales. Nos habíamos quedado en los bonificadores de las armas marciales. Éstas mejoras, sumadas a la "parada drenal", son las que hacen a los artistas marciales unos superhéroes auténticos y competentes. Veámoslas.
Para empezar, un artista marcial equipado con armas marciales puede usar su habilidad de artes marciales en lugar de la que rige ese arma para impactar. Si lo hace (y sólo entonces) hace el doble daño que se explica en el manual para los artistas marciales siempre que impacte. Si no impacta, puede repetir la tirada, pero ya no hará doble daño. El artista marcial puede elegir especializarse en ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Si lo hace, debe elegir un porcentaje entre 10% y 25%. Las tiradas del tipo de ataque elegido quedan bonificadas en ese porcentaje, pero las del otro tipo quedan penalizadas del mismo modo.
La segunda ventaja de empuñar armas marciales es poder usar la habilidad de "punto débil". Cada turno el artista marcial puede tirar una tirada de punto débil (PD=50%+artes marciales/4+inteligencia/10) por cada enemigo. Cuando ataca a un enemigo contra el que haya superado la tirada con un arma marcial puede ignorar la reducción de daño, pero no puede hacer el daño doble. He de aclarar que el punto débil no siempre se basa en un punto débil constante del objetivo (como el de Aquiles), sino que también pueden ser puntos débiles variables que pueden estar relacionados con el uso de los poderes de la víctima, por el apoyo del peso o por muchas otras cosas (los ojos de la gente casi nunca son impenetrables, por muy resistente que se sea). Los justicieros también pueden usar la habilidad de punto débil, pero aunque (evidéntemente) no pueden usar el bonificador por la habilidad de artes marciales, tampoco necesitan  usar armas marciales para ignorar la RD. Tanto los justicieros como los artistas marciales pueden elegir especializarse en punto débil en combate a distancia o cuerpo a cuerpo, lo cual funciona igual que la especialización en combate que se ha explicado antes.
Por último, los artistas marciales pueden usar una habilidad a la que Spherus denomina "parada drenal" (no necesitan portar armas marciales para usarla). Cada ronda de acciones (como yo juego las acciones de los personajes se van intercalando, ya que lo considero más lógico) el artista marcial puede tirar una tirada de artes marciales. Si la supera puede elegir entre usar su parada normalmente o dividir sus puntos de parada drenal (PD=artes marciales+parada) entre los ataques que le vayan haciendo en el turno. Si el artista marcial supera una tirada con porcentaje de acierto igual a la cantidad de puntos asignada ignora el ataque (por ejemplo, un artista marcial (PD:127) que ha superado la tirada  puede elegir renunciar a su parada (se sigue aplicando el penalizador de -30 por atacar a un artista marcial) para usar la parada drenal. Cuando atacan al personaje, el jugador decide asignar 70 puntos al ataque guardando 57 por si le atacan otra vez). Cuando un artista marcial supera la PD contra el ataque de otro artista, este último no puede repetir el ataque. La posibilidad de éxito de la parada drenal está modificada negativamente igual que los modificadores al impacto explicadas en la entrada anterior, pero entonces sólo modifican la parada drenal (es decir, un artista marcial intentando esquivar el ataque de un superveloz (160) podrá usar el -30 al ataque del enemigo pero tendrá la parada drenal penalizada en un 60%. Los ataques rápidos como balas o rayos se consideran superveloces con agilidad mínima para alcanzar la velocidad del ataque. Los penalizadores no pueden reducir la posibilidad de acertar la PD por debajo de 25%, pues siempre se puede intuir la dirección del ataque). De todos modos la posibilidad máxima de acertar la parada drenal es del 75% tras aplicar los penalizadores. Los artistas marciales también se pueden especializar en parada drenal cuerpo a  cuerpo o a distancia, lo que funciona igual que en las habilidades anteriores solo que modificando la posibilidad máxima de usar la parada drenal en lugar de la tirada.
También tengo una regla opcional para másters avanzados. Pueden dejar a sus artistas marciales especializarse en un arte marcial determinada, lo que puede incluir bonificadores y penalizadores, así como predeterminar las especializaciones citadas anteriormente. Por ejemplo un artista marcial especializado en tai-chi tendrá penalizaciones al combate pero bonificadores al chi. Esto queda a discreción del máster.
Cuando combaten varios artistas marciales son enferentadas (los artistas marciales tiran un dado de 100 cada uno y suman su habilidad de artes marciales, ganando el que saque la tirada más alta. Cuando se tira para ver si se puede hacer la parada drenal se hace una tirada para enfrentar con el resto de artistas marciales y otra para los personajes normales. La parada drenal no es una tirada de artes marciales).
Para concluir, daré unos consejos para los DJ's que incluyan sin poderes en sus partidas. Lo primero es que el jugador al que le toque un sin poderes puede elegir si ser artista marcial o justicieros. Lo segundo es que sea permisivo con los gadgets y/o proporcione al personaje un arma de óptimum (ignora la RD de todo medio físico que no sea por óptimum (el cual se reducirá a como sería una capa del mismo grosor de acero) adamantium o vibranium wakandiano). La proporción gadgets/óptimum dependerá del carácter que se le quiera dar al personaje y de su inteligencia (yo pongo el ejemplo Batman/Lobezno).
Espero que os sirva. Gracias por seguir mi blog, comentad y si teneis dudas decidlo e intentaremos arreglarlo. Nos leemos.