lunes, 17 de enero de 2011

[SHI] Ajustes a los artistas marciales (parte 2).

Como dije ayer, he vuelto para terminar de comentar las reglas de artistas marciales. Nos habíamos quedado en los bonificadores de las armas marciales. Éstas mejoras, sumadas a la "parada drenal", son las que hacen a los artistas marciales unos superhéroes auténticos y competentes. Veámoslas.
Para empezar, un artista marcial equipado con armas marciales puede usar su habilidad de artes marciales en lugar de la que rige ese arma para impactar. Si lo hace (y sólo entonces) hace el doble daño que se explica en el manual para los artistas marciales siempre que impacte. Si no impacta, puede repetir la tirada, pero ya no hará doble daño. El artista marcial puede elegir especializarse en ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Si lo hace, debe elegir un porcentaje entre 10% y 25%. Las tiradas del tipo de ataque elegido quedan bonificadas en ese porcentaje, pero las del otro tipo quedan penalizadas del mismo modo.
La segunda ventaja de empuñar armas marciales es poder usar la habilidad de "punto débil". Cada turno el artista marcial puede tirar una tirada de punto débil (PD=50%+artes marciales/4+inteligencia/10) por cada enemigo. Cuando ataca a un enemigo contra el que haya superado la tirada con un arma marcial puede ignorar la reducción de daño, pero no puede hacer el daño doble. He de aclarar que el punto débil no siempre se basa en un punto débil constante del objetivo (como el de Aquiles), sino que también pueden ser puntos débiles variables que pueden estar relacionados con el uso de los poderes de la víctima, por el apoyo del peso o por muchas otras cosas (los ojos de la gente casi nunca son impenetrables, por muy resistente que se sea). Los justicieros también pueden usar la habilidad de punto débil, pero aunque (evidéntemente) no pueden usar el bonificador por la habilidad de artes marciales, tampoco necesitan  usar armas marciales para ignorar la RD. Tanto los justicieros como los artistas marciales pueden elegir especializarse en punto débil en combate a distancia o cuerpo a cuerpo, lo cual funciona igual que la especialización en combate que se ha explicado antes.
Por último, los artistas marciales pueden usar una habilidad a la que Spherus denomina "parada drenal" (no necesitan portar armas marciales para usarla). Cada ronda de acciones (como yo juego las acciones de los personajes se van intercalando, ya que lo considero más lógico) el artista marcial puede tirar una tirada de artes marciales. Si la supera puede elegir entre usar su parada normalmente o dividir sus puntos de parada drenal (PD=artes marciales+parada) entre los ataques que le vayan haciendo en el turno. Si el artista marcial supera una tirada con porcentaje de acierto igual a la cantidad de puntos asignada ignora el ataque (por ejemplo, un artista marcial (PD:127) que ha superado la tirada  puede elegir renunciar a su parada (se sigue aplicando el penalizador de -30 por atacar a un artista marcial) para usar la parada drenal. Cuando atacan al personaje, el jugador decide asignar 70 puntos al ataque guardando 57 por si le atacan otra vez). Cuando un artista marcial supera la PD contra el ataque de otro artista, este último no puede repetir el ataque. La posibilidad de éxito de la parada drenal está modificada negativamente igual que los modificadores al impacto explicadas en la entrada anterior, pero entonces sólo modifican la parada drenal (es decir, un artista marcial intentando esquivar el ataque de un superveloz (160) podrá usar el -30 al ataque del enemigo pero tendrá la parada drenal penalizada en un 60%. Los ataques rápidos como balas o rayos se consideran superveloces con agilidad mínima para alcanzar la velocidad del ataque. Los penalizadores no pueden reducir la posibilidad de acertar la PD por debajo de 25%, pues siempre se puede intuir la dirección del ataque). De todos modos la posibilidad máxima de acertar la parada drenal es del 75% tras aplicar los penalizadores. Los artistas marciales también se pueden especializar en parada drenal cuerpo a  cuerpo o a distancia, lo que funciona igual que en las habilidades anteriores solo que modificando la posibilidad máxima de usar la parada drenal en lugar de la tirada.
También tengo una regla opcional para másters avanzados. Pueden dejar a sus artistas marciales especializarse en un arte marcial determinada, lo que puede incluir bonificadores y penalizadores, así como predeterminar las especializaciones citadas anteriormente. Por ejemplo un artista marcial especializado en tai-chi tendrá penalizaciones al combate pero bonificadores al chi. Esto queda a discreción del máster.
Cuando combaten varios artistas marciales son enferentadas (los artistas marciales tiran un dado de 100 cada uno y suman su habilidad de artes marciales, ganando el que saque la tirada más alta. Cuando se tira para ver si se puede hacer la parada drenal se hace una tirada para enfrentar con el resto de artistas marciales y otra para los personajes normales. La parada drenal no es una tirada de artes marciales).
Para concluir, daré unos consejos para los DJ's que incluyan sin poderes en sus partidas. Lo primero es que el jugador al que le toque un sin poderes puede elegir si ser artista marcial o justicieros. Lo segundo es que sea permisivo con los gadgets y/o proporcione al personaje un arma de óptimum (ignora la RD de todo medio físico que no sea por óptimum (el cual se reducirá a como sería una capa del mismo grosor de acero) adamantium o vibranium wakandiano). La proporción gadgets/óptimum dependerá del carácter que se le quiera dar al personaje y de su inteligencia (yo pongo el ejemplo Batman/Lobezno).
Espero que os sirva. Gracias por seguir mi blog, comentad y si teneis dudas decidlo e intentaremos arreglarlo. Nos leemos.

3 comentarios:

  1. Has pensado en hacer un pdf con todo el conjunto de reglas?

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  2. Como dije en un comentario en la entrada anterior, si lo pienso hacer, pero cuando ya lo tenga todo.
    Gracias por seguir el blog.

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  3. A vosotros por el trabajo, que no es facil.

    Espero pronto más

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