lunes, 29 de noviembre de 2010

R.I.P Leslie Nielsen

11/II/1926 - 28/XI/2010
Descanse en Paz.

domingo, 28 de noviembre de 2010

Sistema FATE - Posibilidades Ilimitadas

En efecto señores, a mi me va eso de las reseñas. Y que mejor que reseñar algo que me acabo de leer. Estoy hablando del FATE, un sistema genérico de carácter tremendamente amplio: puedeshacer lo mismo un juego de magos y criaturas sobrenaturales que uno pulp y quedarte tan ancho... y esto son solo dos de las ambientaciones que los mismos creadores de FATE hicieron. Por la red el número de creaciones de FATE es enorme, ya que, aparte de ser muy útil, es gratis.

Pero... ¿de que va el sistema?

El sistema FATE se basa en 3 pilares básicamente: los aspectos, las habilidades y las proezas. Cada uno de estos tres pilares se soporta en los demás, haciendo de el sistema una buena base solida con la que trabajar.

¿Cómo se juega?

Eso es fácil. Nosotros tenemos nuestras habilida
des (cada ambientación tiene las suyas propias, crear una habilidad es tan difícil como nombrarla...) que van en una escala de adjetivos: de Terrible (-2) a Legendario (+8). Ese número al lado del adjetivo se nos añade a nuestra tirada, y tiene que superar una dificultad impuesta por el Director de Juego. Si superas esa dificultad, pues felicidades. Si no, has fallado.

¿Cómo son las tiradas?

Las tiradas se hacen con 4 dados FUDGE. Son dados de 6 caras con 3 formas (repartidas en 2-2-2, un dado equitativo). Una forma es un +. Otra es un -. Y finalmente, la otra esta en blanco.
Cada tirada se tiran los 4 dados y se suman los resultados, contando los + como si fuera +1 y los - como si fuera -1. Si la suma supera, sumando el bonificador de la habilidad pertinente, la dificultad impuesta por el DJ, la tirada se supera. Por cada punto por encima tendremos un nivel de éxito. En cambio, si no superamos esta dificultad, pues fallamos, y cada nivel por el que no superemos la habilidad es un nivel de fracaso.

¿Y donde entran los aspectos?

Eso es lo gracioso del juego. Los aspectos. Nuestros personajes tienen una cantidad de aspectos relativamente pequeña (5/6) y son aspectos fijos de nuestro personaje, que no cambiaran por nada del mundo (aunque hay sus excepciones). Los aspectos son palabras o frases cortas que definen a nuestros personajes. Los aspectos se pueden Invocar para recibir cosas buenas, o forzar para que pasen cosas malas. Ahora viene la pregunta...

¿Como invoco un aspecto y por que voy a forzarlo?

Aquí es donde aparecen los importantes Puntos de Destino (fate points), de donde viene el nombre del juego. Para invocar un aspecto, que nos dará beneficios, tenemos que gastar un Punto de Destino (PD). Pero claro, los PD no son ilimitados. Se recargan forzando aspectos, y poniendo a nuestros personajes en aprietos. Un ejemplo de aspecto es Furioso. Podríamos invocarlo para intimidar a alguien, o para ayudarnos en una pelea. Pero también podríamos forzarlo para que en plena cena de gala nuestro Pj, cabreado, le parta la cara a alguien que solo hacía una inocente broma sobre su pajarita. Aparte, los aspectos también nos ayudan a la narración, hasta el punto que, gastando un PD, podemos ''invocar'' un aspecto para dar una descripción de la escena que no ha hecho el DJ, y si este la considera pertinente, pues nos sirve. Un ejemplo es, cuando estamos a oscuras en mitad de una casa, invocar nuestro aspecto de 'Cleptómano' para descubrir que, entre las muchas cosas que hemos cogido prestadas, encontramos un mechero. Así funcionan las cosas.

¿Y las proezas?

Las proezas son, simplemente, añadidos a las habilidades que nos permiten aportar algo a las reglas, o saltarnos alguna restricción de las mismas. Un ejemplo sería 'Suerte' en la habilidad Juegos de Azar. De normal se tienen muy pocas proezas, pero ayudan a llevar el juego con más diversión.

Me interesa, ¿donde lo encuentro?

Lo podéis encontrar en su página oficial que antes puse. Pero si os interesa en español, aquí lo tenéis, traducido por los buenos chicos de SPQRol, por Eldaniel.

Espero que os haya gustado, y mejor, que os haya hecho interesaros por el sistema. Dadle un vistazo, que es muy entretenido, y da ideas para todo. ¡Nos leemos!

sábado, 27 de noviembre de 2010

Las parejas irreconciliables. [D&D 3.x]

Hechicero enano, guerrero mediano, Mago Semiorco o Pícaro Semigigante. Son, solo por nombrar algunas, las parejas raza/clase que, aunque parezcan divertidas e interesantes, son un completo suicidio para los jugadores. ¿Por que? Bueno, pues por que ni el concepto de la clase ni las reglas en el juego ayudan. Por ejemplo, ¿que sentido tiene un guerrero mediano? Es decir, sí, puede que los medianos necesiten guerreros y tal, pero si planeas hacerte un guerrero mediano cuerpo a cuerpo, comienza a pensar. Los medianos son una raza pequeña, que ha tenido que basarse en el sigilo y la astucia para sobrevivir. Los bichos mas grandes que ellos acaban devorándolos, a no ser que corran, y rápido. ¿que sentido tiene hacer ahí un mediano? Como mucho, un guerrero que base todas sus dotes en disparo y ataques a distancia. Y para eso tienes el explorador, que además viene con bicho mascota incluido. O el pícaro. Bueno sí, ya me entendéis.

Y aun así, el guerrero mediano no es la más sangrante de las uniones. Mirad al Mago Semiorco. Los semiorcos, muchas veces obligados a llevar una vida de golpes y peleas, de barbarie y dolor... ¿les pega acaso la tranquila vida del mago? No, señores, no mucho. Hay cosas que parecen interesantes, o graciosas, la primera vez que lo ves. Pero no es recomendable empezar con ellas. O esa es mi opinión. Si alguien tiene otra, que la diga, que aquí no nos comemos a nadie. O sí...

viernes, 26 de noviembre de 2010

Ultimas noticias

 
Tras largos e intensos debates, La biblioteca del mago y el Refugio de los Sabios han creado un holding de lugares de saber y se han fusionado en una transacción que no ha dejado indiferente a nadie. Nadie ha querido prestar declaraciones, excepto El Sabio, que en unas breves palabras afirmó esta unión.

Esto ha sido por el progreso y el avance. Nuestros dos sanctasanctórums separados son muchos menos fuerte que unidos. No tiene nada que ver con el dinero. Repito, no tiene nada que ver con el dinero.

Después de estas declaraciones, El Sabio no ha vuelto a dar señales de vida. Se le cree desaparecido en las Islas del Mar Azhulis, donde, según nuestras ultimas fuentes, compró varias residencias poco después de la fusión de ambas empresas. Nirkhuz, ayudante de El Sabio, y bibliotecario adjunto, ha pasado a dirigir parte de la unión. Solo ha dado unas pocas declaraciones.

Ese maldito viejo si que sabe vivir... espero que le vaya muy bien, pero podía habernos dejado algo.

Se acercan... ...PD:¡¡Necesito ayuda!!!

Se acercan las vacaciones de navidad, periodo en el que disfruto de tiempo libre para actualizar el blog.
Pero no me gusta publicar cada tanto tiempo, por eso quiero ayuda. Si tienes imaginación y tiempo apúntate y publica en el blog tus invenciones y creaciones más extravagantes. Toda la información aquí: http://labibliotecadelmago.blogspot.com/p/unete-al-blog.html


PD: escribid comentarios, me animan a seguir.