viernes, 31 de diciembre de 2010

[SHI] Ajustes a la creación de personajes.

Bueno, aquí volvemos para comentar los pequeños ajustes que hacemos para solventar los pequeños baches que pueden arruinar el juego. Para los que no hayan leído la entrada anterior ni hayan entedido las siglas del título, estamos hablando de Superhéroes INC. Y el primer y más grande resquicio a superar es la creación de personaje aleatoria. Vale, entiendo que está para evitar que todo el mundo elija dioses con enormes poderes cósmicos (¡¡Pero no con un espacio chiquitín para vivir!!). Bueno, al margen de chistes malos, empecemos con las modificaciones. Pero antes de eso, debo aclarar que uso la tabla de orígenes expandida, es decir, contando con los orígenes de Héoe Agenda (de hecho, uso la mayoría de reglas de éste manual). Para los que no lo sepan, la tabla oficial de orígenes expandidos es la que sigue:
• Para incluir a las nuevas clases de PJs en la tabla de orígenes de los mismos, haremos una tirada extra de 1D100:



Tabla de orígenes auxiliar

1 a 90 Tabla original

91 a 100 Tabla nueva







Nueva tabla

1 a 33 Poseído

34 a 57 Vampiro

58 a 75 Vampiro artificial

76 a 80 Vampiro estelar

81 a 100 Hombre lobo




• Además, los Dorkan y Terranos se incluyen en la tabla de para-humanos con un mismo porcentaje que los anteriores tipos. Es decir, ahora que hay 6 clases de para-humanos cada tipo tiene un 1/6 de posibilidades (más o menos un 16%) (nosotros usamos un dado de 6) de aparecer. Eso sí, usaremos una subtabla para cada variedad Dorkan conocida:


Variedades dorkan

1 a 20 Dorkan primario

21 a 40 Arkonian

41 a 60 Kerren

61 a 80 Draken

81 a 100 Zexonian



• Una tirada extra de 1D100 para el caso de Terranos nos dirá si es de los que no poseen poderes mágicos innatos (nos los tendrá en el caso de sacar de 91 a 100).

Había escrito un montón de reglas más, pero el blog me las ha borrado. ahora vuelvo.

Bueno, como decía había publicado un montón de reglas con sus ejemplos y todo, vamos a ver si las resumo y otro dia con más tiempo las reescribo.
Para empezar, los jugadores tiran dos veces el origen y deciden entre los dos. Si sale lo mismo dos veces no hay opción, es el destino. Los sin poderes pueden elegir ser justicieros o artistas marciales, no hay que tirar. Los ajustes de los sin poderes los haré en la próxima entrada. Para los que si tengan poderes, el DJ puede ofrecer cambiar sus poderes por otros ofrecidos por Él de manera que para el jugador sea más interesante interpretar al personaje o símplemente para que no sea un personaje con sólo poderes del tipo "utilidades" (como traducción de lenguas) o demás poderes que por si solos son casi-inútiles. Sin embargo el máster puede hacer ésto a cambio de una restricción, como un uso limitado del poder (como Magneto, que sólo puede usar su telequinesis con los metales) o no poder volver a su forma humana. Ésto es todo (en resumen). Desde la biblioteca del mago os deseamos FELIZ AÑO NUEVO y que no os atraganteis con las uvas.


jueves, 30 de diciembre de 2010

Superhéroes INC, un gran juego.

Hola de nuevo, seguidores del blog. No quiero que penseis que os hemos dejado solos con Nirkhuz. la verdad es que estamos metidos en un proyecto sobre un juego al que últimamente hemos estado jugando y nos ha gustado.
Di la verdad, estamos obsesionados.
Bueno, si, puede ser. Estamos hablando de SuperHéroes INC. (1ª edición). Se trata de un juego de rol español que publicó Cronópolis ediciones antes de desaparecer. Trata, como su nombre indica, de un juego de superhéroes. En el juego manejarás desde dioses con grandísimos poderes hasta casi-ninjas expertos en todos los campos de la lucha oriental. Aunque el juego tiene unas cuantas carencias, dirigido por un buen máster es extremadamente divertido. Es cierto que para disfrutar de el juego es necesario un DJ con gran sentido de la lógica y que no sea extremadamente estricto con las reglas. De hecho, con todos los juegos debería ser así, ya que los jugadores pueden intentar cosas imprevistas, pues en SHI es estríctamente necesario, ya que con superpoderes éstas opciones se triplican. Y eso sin contar a los artistas marciales, que deben ser capaces de efrentarse a los mismos peligros que sus compañeros y no estar siempre escondidos en un rincon. Para eso es necesaria la invención de reglas como la parada drenal y los puntos débiles, que son las que yo uso para éstos casos. Bueno, por el momento sólo os dejo una recopilación de los manuales que dejó Cronópolis antes de su desaparición para que os vallais informando. FELIZ NAVIDAD Y PRÓSPERO AÑO NUEVO.

viernes, 24 de diciembre de 2010

¡Feliz Navidad a Todos!


Bueno, pues ya sé que es 24, y técnicamente no es Navidad, seguimos en Nochebuena, pero me voy unos días y no podré responder, así que desde La Biblioteca del Mago os deseo unas felicísimas Navidades, que descanséis vuestros ajados huesos y comáis hasta reventar. Seáis creyentes o no, simplemente relajaos, pasad el tiempo tranquilos y, si se tercia, disfrutad de la compañía familiar.



domingo, 12 de diciembre de 2010

¡Bronca en la Taberna!

Bronca en la Taberna es un pequeño juego que sacaron los chicos de Games Workshop allá por el 2003 (al menos en España) que trataba de un montón de enanos pegándose en una taberna, donde se iban uniendo más y más enanos. No tenía ningún tipo de sentido, solo era…eso…enanos pegándose. Enanos arreando, enanos volando, enanos gritando. Aquí os lo dejo, para que podáis disfrutar de él con salud, que es muy bueno. También incluyo el tablero, así que no tenéis más que imprimirlo y empezar a arrear leches enaniles.


Dedicado a Luis Ed de El Descanso del Escriba, por compartir el con nosotros mini juegos descatalogados años ha.




domingo, 5 de diciembre de 2010

Cuando una idea...

...jodidamente buena no se puede sacar a la luz. A todos nos ha pasado eso. O al menos lo hemos pensado. No mintamos, todos hemos pensado eso de 'joder, con esto se podría hacer una aventura del copón.' o 'este sistema que estoy diseñando es la repanocha' y cosas así... pero muchas veces, tristemente, todo acaba en nada. En un tremendo charco de *fail* y de despropósito que nos llevan a pensar que no somos creativos. Pero, ¿es ese el problema? Sí y no, ahora lo explico.

¿Acaso somos poco creativos? Lo dudo. Muchos de nosotros, roleros de pro, necesitamos un nivel de creatividad relativamente alto para jugar a lo que jugamos y pasárnoslo bien. Para inmiscuirnos en oscuras mazmorras, en atestados laberintos o en pecios espaciales, necesitamos tener imaginación, eso es impepinable. Peeeeeeeeeero...

...no podemos esperar ser todos unos escritores semi profesionales. Para crear una aventura, o un juego de rol, de normal se necesita el trabajo de varias mentes pensantes, de varios frikis creativos reunidos.

Mi consejo: Siempre que queráis trabajar en algo, buscaos compañía. Aunque solo sea un amigo que os pregunte como os va el proyecto y os azuce para que nos desbarréis con otros proyectos. Nunca lo intentéis solos: Es aburrido, lento, y de normal no lleva a nada.

lunes, 29 de noviembre de 2010

R.I.P Leslie Nielsen

11/II/1926 - 28/XI/2010
Descanse en Paz.

domingo, 28 de noviembre de 2010

Sistema FATE - Posibilidades Ilimitadas

En efecto señores, a mi me va eso de las reseñas. Y que mejor que reseñar algo que me acabo de leer. Estoy hablando del FATE, un sistema genérico de carácter tremendamente amplio: puedeshacer lo mismo un juego de magos y criaturas sobrenaturales que uno pulp y quedarte tan ancho... y esto son solo dos de las ambientaciones que los mismos creadores de FATE hicieron. Por la red el número de creaciones de FATE es enorme, ya que, aparte de ser muy útil, es gratis.

Pero... ¿de que va el sistema?

El sistema FATE se basa en 3 pilares básicamente: los aspectos, las habilidades y las proezas. Cada uno de estos tres pilares se soporta en los demás, haciendo de el sistema una buena base solida con la que trabajar.

¿Cómo se juega?

Eso es fácil. Nosotros tenemos nuestras habilida
des (cada ambientación tiene las suyas propias, crear una habilidad es tan difícil como nombrarla...) que van en una escala de adjetivos: de Terrible (-2) a Legendario (+8). Ese número al lado del adjetivo se nos añade a nuestra tirada, y tiene que superar una dificultad impuesta por el Director de Juego. Si superas esa dificultad, pues felicidades. Si no, has fallado.

¿Cómo son las tiradas?

Las tiradas se hacen con 4 dados FUDGE. Son dados de 6 caras con 3 formas (repartidas en 2-2-2, un dado equitativo). Una forma es un +. Otra es un -. Y finalmente, la otra esta en blanco.
Cada tirada se tiran los 4 dados y se suman los resultados, contando los + como si fuera +1 y los - como si fuera -1. Si la suma supera, sumando el bonificador de la habilidad pertinente, la dificultad impuesta por el DJ, la tirada se supera. Por cada punto por encima tendremos un nivel de éxito. En cambio, si no superamos esta dificultad, pues fallamos, y cada nivel por el que no superemos la habilidad es un nivel de fracaso.

¿Y donde entran los aspectos?

Eso es lo gracioso del juego. Los aspectos. Nuestros personajes tienen una cantidad de aspectos relativamente pequeña (5/6) y son aspectos fijos de nuestro personaje, que no cambiaran por nada del mundo (aunque hay sus excepciones). Los aspectos son palabras o frases cortas que definen a nuestros personajes. Los aspectos se pueden Invocar para recibir cosas buenas, o forzar para que pasen cosas malas. Ahora viene la pregunta...

¿Como invoco un aspecto y por que voy a forzarlo?

Aquí es donde aparecen los importantes Puntos de Destino (fate points), de donde viene el nombre del juego. Para invocar un aspecto, que nos dará beneficios, tenemos que gastar un Punto de Destino (PD). Pero claro, los PD no son ilimitados. Se recargan forzando aspectos, y poniendo a nuestros personajes en aprietos. Un ejemplo de aspecto es Furioso. Podríamos invocarlo para intimidar a alguien, o para ayudarnos en una pelea. Pero también podríamos forzarlo para que en plena cena de gala nuestro Pj, cabreado, le parta la cara a alguien que solo hacía una inocente broma sobre su pajarita. Aparte, los aspectos también nos ayudan a la narración, hasta el punto que, gastando un PD, podemos ''invocar'' un aspecto para dar una descripción de la escena que no ha hecho el DJ, y si este la considera pertinente, pues nos sirve. Un ejemplo es, cuando estamos a oscuras en mitad de una casa, invocar nuestro aspecto de 'Cleptómano' para descubrir que, entre las muchas cosas que hemos cogido prestadas, encontramos un mechero. Así funcionan las cosas.

¿Y las proezas?

Las proezas son, simplemente, añadidos a las habilidades que nos permiten aportar algo a las reglas, o saltarnos alguna restricción de las mismas. Un ejemplo sería 'Suerte' en la habilidad Juegos de Azar. De normal se tienen muy pocas proezas, pero ayudan a llevar el juego con más diversión.

Me interesa, ¿donde lo encuentro?

Lo podéis encontrar en su página oficial que antes puse. Pero si os interesa en español, aquí lo tenéis, traducido por los buenos chicos de SPQRol, por Eldaniel.

Espero que os haya gustado, y mejor, que os haya hecho interesaros por el sistema. Dadle un vistazo, que es muy entretenido, y da ideas para todo. ¡Nos leemos!

sábado, 27 de noviembre de 2010

Las parejas irreconciliables. [D&D 3.x]

Hechicero enano, guerrero mediano, Mago Semiorco o Pícaro Semigigante. Son, solo por nombrar algunas, las parejas raza/clase que, aunque parezcan divertidas e interesantes, son un completo suicidio para los jugadores. ¿Por que? Bueno, pues por que ni el concepto de la clase ni las reglas en el juego ayudan. Por ejemplo, ¿que sentido tiene un guerrero mediano? Es decir, sí, puede que los medianos necesiten guerreros y tal, pero si planeas hacerte un guerrero mediano cuerpo a cuerpo, comienza a pensar. Los medianos son una raza pequeña, que ha tenido que basarse en el sigilo y la astucia para sobrevivir. Los bichos mas grandes que ellos acaban devorándolos, a no ser que corran, y rápido. ¿que sentido tiene hacer ahí un mediano? Como mucho, un guerrero que base todas sus dotes en disparo y ataques a distancia. Y para eso tienes el explorador, que además viene con bicho mascota incluido. O el pícaro. Bueno sí, ya me entendéis.

Y aun así, el guerrero mediano no es la más sangrante de las uniones. Mirad al Mago Semiorco. Los semiorcos, muchas veces obligados a llevar una vida de golpes y peleas, de barbarie y dolor... ¿les pega acaso la tranquila vida del mago? No, señores, no mucho. Hay cosas que parecen interesantes, o graciosas, la primera vez que lo ves. Pero no es recomendable empezar con ellas. O esa es mi opinión. Si alguien tiene otra, que la diga, que aquí no nos comemos a nadie. O sí...

viernes, 26 de noviembre de 2010

Ultimas noticias

 
Tras largos e intensos debates, La biblioteca del mago y el Refugio de los Sabios han creado un holding de lugares de saber y se han fusionado en una transacción que no ha dejado indiferente a nadie. Nadie ha querido prestar declaraciones, excepto El Sabio, que en unas breves palabras afirmó esta unión.

Esto ha sido por el progreso y el avance. Nuestros dos sanctasanctórums separados son muchos menos fuerte que unidos. No tiene nada que ver con el dinero. Repito, no tiene nada que ver con el dinero.

Después de estas declaraciones, El Sabio no ha vuelto a dar señales de vida. Se le cree desaparecido en las Islas del Mar Azhulis, donde, según nuestras ultimas fuentes, compró varias residencias poco después de la fusión de ambas empresas. Nirkhuz, ayudante de El Sabio, y bibliotecario adjunto, ha pasado a dirigir parte de la unión. Solo ha dado unas pocas declaraciones.

Ese maldito viejo si que sabe vivir... espero que le vaya muy bien, pero podía habernos dejado algo.

Se acercan... ...PD:¡¡Necesito ayuda!!!

Se acercan las vacaciones de navidad, periodo en el que disfruto de tiempo libre para actualizar el blog.
Pero no me gusta publicar cada tanto tiempo, por eso quiero ayuda. Si tienes imaginación y tiempo apúntate y publica en el blog tus invenciones y creaciones más extravagantes. Toda la información aquí: http://labibliotecadelmago.blogspot.com/p/unete-al-blog.html


PD: escribid comentarios, me animan a seguir.

viernes, 20 de agosto de 2010

D&D: generador de personajes online.

Lo primero decir que el proyecto Munchikón rpg sigue adelante. Ahora mismo estoy creando las reglas que diferencia a este juego del resto, la que lo hace llamarse munchikón, la que añade el toque desequilibrante y divertido. No obstannte estoy algo atascado, y durante la espera pongo unos generadores de PJ online que encontré en internet y que son muy completos. Son dos, uno para D&D 3.5 y otro para D&D 4.0. Nos vemos.

PD: Mi otra personalidad está de vacaciones.

jueves, 29 de julio de 2010

Proyecto Munchikón RPG: Creación de personajes (2)

Después de unas vacaciones sin wi-fi...
A quen se le ocurre.
... volvemos a la carga con la segunda parte de la creación de personajes, que tambien es la segunda parte de las características...
Debiste comprar el internet móvil.
...de las características de personaje. Pero antes contaré que tras un arduo recuento de votos de la imagen del juego, ganó el número 2 por unanimidad, es decir...
Respóndeme.
...es decir, el unico voto fué a parar al boceto número 2.
Debes de ser la única persona que se ignora a sí misma.

Y sin más retraso, el link:
http://www.4shared.com/document/0BbyNA4K/Caractersticas_2.html

lunes, 5 de julio de 2010

Proyecto Munchikón RPG: Ya tenemos dibujante.

Tras una larga sesión de tortura conversación, hemos logrado convencer a Shadow de ser el dibujante de nuestro ambicioso proyecto ¡si no el manual sería sólo una parrafada de texto!
Nuestro dibujante nos ha enviado dos bocetos para posibles portadas y así podais votar y elegir. Una vez elegida, la imagen de la portada será dibujada según su boceto y pasada por el Photoshop para darle color y unos úktimos toques cómicos. Elegid, votad y comentad.
(1)
(2)

miércoles, 16 de junio de 2010

Proyecto Munchikón RPG: Creación de personajes (1)


Características de personaje primera parte

Si el Multiverso es un periódico dirigido por Chuck Norris, el Universo de Munchikón RPG sería las tiras cómicas (Me gustaría ver el universo del sudoku).
Para jugar a Munchikón RPG necesitas un personaje (o una personaja), y es necesario saber cómo es ese personaje (si es fuerte, listo, sabio, ágil, resistente o carismático). En el juego a estos atributos se les denomina características. Pongo para descargar un fichero con la primera parte de las características, que incluye las características físicas (o de Cuerpo). Comentad vuestras opiniones (os recordamos que podeis comentar los cambios que haríais, que serán tenidos en cuenta).
IMPORTANTE: la versión anterior tenía erratas, versión actualizada aquí

Una vez termine el apartado de creación de personajes crearé una hoja de personaje excel automatizada para que descargueis y os creeis vuestros personajes.

sábado, 12 de junio de 2010

!!!Hemos vuelto¡¡¡

Dios, despues de todo este tiempo los libros se han llenado de polvo
-Y telarañas
No, las telarañas ya estaban ahí, le dan un aspecto como más misterioso, más oculto, más de mago.
En fin, tras tanto tiempo he decidido reabrir la biblioteca. Siento haberos dejado tirados tanto tiempo, pero los estudios me han consumido vivo. Pero el curso acaba y tengo suficiente tiempo libre como para malgastar inventarme cosas. Como es de mala educación volver de un periodo tan largo con las manos vacías, traemos dos novedades. la primera es que vamos a dejar la exclusividad que tenía D&D. Pronto podreis ver ayudas e invenciones para juegos como SuperHéroes INC (gran juego que recomiendo, por cierto). La segunda novedad ha tenido que ser profúndamente meditada y discutida. Ésta es la charla que tube con mi segunda personalidad:
-¿Sabes una cosa? Voy a reabrir el blog que dejamos a medias en cuanto empezaron a complicarse los estudios. Y para compensar a los lectores les voy a presentar una novedad: ¡ya no solo inventaré sobre D&D!.
-Bueno, eso no es mucho (lo siento, pero mi otra personalidad tiene la manía de hablar en azul, pero es necesaria ¡si no estaría yo solo en este blog sin ayuda ni compañía!)
-Tienes razón, tenemos que pensar algo grande y que compense de verdad
-Bueno, ya conoces el dicho, dos personalidades piensan más que una.
-¡Ya se! Nos inventaremos un juego de rol. Eso es lo más grande que puede hacer un blog de invenciones
-Ah. ¿Y qué ambientación va a tener?
-Pues no se, pero como tengo que inventarme algo rápido cogeré algo con los ojos cerrados y me inspiraré con eso. A ver... . ¿Qué es esto? ¡El Munchkin! ¡Esto puede llegar a ser un juegazo!
-SI, podemos llamarlo "Munchkin RPG."
Spherus (que pasaba por allí):-No hagais eso, que puede haber problemas de derechos de autor.
-Es cierto, entonces llamémoslo algo que no tenga nada de parecido, como "Munchikón RPG".
-¿Y como piensas hacerlo?
- Pues el proceso será el siguiente:
     1- Publicaré una entrada creando el juego paso a paso. La primera entrada será la creación de PJ's.
     2- Los lectores publicarán sus comentarios con su opinión y los cambios que harían.
     3- En la siguiente entrada publicaré los cambios de la entrada anterior antes de exponer el nuevo paso.
     4- Una vez terminado el juego se recopilarán todas las reglas en un PDF que se pondrá para descargar en la barra lateral del blog.
     5- Tras la publicación del manual tendrá lugar una partida online de prueba en el foro Archiroleros.com (web amiga que podrás encontrar a la derecha en la barra lateral).
Intentaremos tener el  juego listo para el verano. Nos vemos la semana que viene con el primer paso: creación de personajes.

viernes, 1 de enero de 2010

Feliz año 2010

Feliz año nuevo para todos mis lectores. Sólo lleva 4 meses existiendo el blog, pero  ya ha crecido mucho, y espero que el año que viene crezca más. Me gustaría poder seguir unos cuantos años más atiborrando el blog con ideas sacadas de la nada y con links a ayudas para los juegos. Tambien tengo un propósito para el nuevo año, ya que cuando tuve la idea era demasiado tarde para realizarla este año. Sabeis que he estado crando invenciones navideñas, que seguiré intentando poner hasta el día 10 de enero (ahora estoy trabajando en unas reglas para moverse y combatir sobre hielo) pero para el año que viene por estas fechas tendreis UNA AVENTURA ENTERA COMPLETAMENTE NAVIDEÑA. Ya sé que es un proyecto ambicioso, pues una aventura entera supone mucho trabajo, pero tendrá sus recompensas.
Nos vemos.