Como ya dije, no sólo publico invenciones mías, sino tambien las invenciones de otra gente que veo más interesantes. En esta ocasión, Revenslok aporta más dramatismo, heroismo y realismo a nuestros combates con esta tabla de críticos y pifias. La idea es qie no todos los fallos o éxitos críticos son iguales. Puede que un personaje le dé a un enemigo en un punto con poca armadura o que le rebane diréctamente el cuelo. Y uno con peor suerte puede que sólo se le resbale el arma o puede que se de un golpe a sí mismo o a su aliado. Aquí las dejo y espero vuestros comentarios
lunes, 21 de diciembre de 2009
domingo, 13 de diciembre de 2009
Nuevo objeto invernal: Armadura de pinchos de hielo.
Con motivo de las fechas navideñas, que a cada segundo que pasa están un segundo más cerca, inicio una serie de invenciones relacionadas con la nieve, con el hielo y, en definitiva, con el invierno.
Armadura de pinchos de hielo Niv.10 ó +
Creadas en la era glaciar, estas armaduras conservan la
mayor parte de sus gélidas propiedades.
Niv.10 +2 5.000 po Niv.25 +5 625.000 po
Niv.15 +3 25.000 po Niv.30 +6 3.125.000 po
Niv.20 +4 125.000 po
Propiedad: Ninguna.
Nivel 14: resiste frío 5.
Nivel 20 ó 25: resiste frío 10.
Nivel 30: resiste frío 15.
Propiedad: Esta armadura tiene un número de pinchos de hielo
igual a 2 X el bonificador de mejora de la armadura.Con una
brebe orden (acción menor) uno de estas estacas congeladas
sale disparada. Haz un ataque de destreza contra CA con un
bonificador a la tirada igual al bonificador de mejora de la
armadura. los pinchos hacen 1d4 + bonificador de mejora de
la armadura.Crítico +1d6 por bonificador de la armadura.
Los pinchos se recuperan cuando el propietario realiza un
descanso prolongado.
Poder (diario): (acción estándar) Hasta el final del encuentro,
realiza un ataque de destreza contra fortaleza contra cada
enemigo que empieze su turno adyacente a tí. Ese enemigo sufre
una cantidad de d4 de daño por frío igual al el bonificador de
mejora de la armadura y una cantidad de daño por frío adiccional
igual a la resistencia al frío concedida por la misma y daño continuo
por frío igual a la resistencia concedida (salvación termina).
Armadura de pinchos de hielo Niv.10 ó +
Creadas en la era glaciar, estas armaduras conservan la
mayor parte de sus gélidas propiedades.
Niv.10 +2 5.000 po Niv.25 +5 625.000 po
Niv.15 +3 25.000 po Niv.30 +6 3.125.000 po
Niv.20 +4 125.000 po
Propiedad: Ninguna.
Nivel 14: resiste frío 5.
Nivel 20 ó 25: resiste frío 10.
Nivel 30: resiste frío 15.
Propiedad: Esta armadura tiene un número de pinchos de hielo
igual a 2 X el bonificador de mejora de la armadura.Con una
brebe orden (acción menor) uno de estas estacas congeladas
sale disparada. Haz un ataque de destreza contra CA con un
bonificador a la tirada igual al bonificador de mejora de la
armadura. los pinchos hacen 1d4 + bonificador de mejora de
la armadura.Crítico +1d6 por bonificador de la armadura.
Los pinchos se recuperan cuando el propietario realiza un
descanso prolongado.
Poder (diario): (acción estándar) Hasta el final del encuentro,
realiza un ataque de destreza contra fortaleza contra cada
enemigo que empieze su turno adyacente a tí. Ese enemigo sufre
una cantidad de d4 de daño por frío igual al el bonificador de
mejora de la armadura y una cantidad de daño por frío adiccional
igual a la resistencia al frío concedida por la misma y daño continuo
por frío igual a la resistencia concedida (salvación termina).
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Nuevos guantes mágicos: los guantes del ventajista
A la daga traidora le debía acompañar este otro invento
Guantes del ventajista niv. 9 ó +
Usados por los que quieren sacar el mayor provecho de
la situación, se dice que contienen fragmentos de almas
de antiguos pícaros legendarios.
Niv. 6* 1.800 po
Niv. 16* 45.000 po
Niv. 26* 1.125.000 po
Propiedad: el propietario puede (si tiene la oportunidad)
realizar ataques furtivos como un pícaro del nivel de los
guantes. Los guantes pueden ser un nivel mayor de lo
indicado en cada caso (es decir, niveles 7,17 y 27; con la
correspondiente subida de precio), en ese caso los ataques
furtivos también se hacen como con la dote "Puñalada
trapera".
Guantes del ventajista niv. 9 ó +
Usados por los que quieren sacar el mayor provecho de
la situación, se dice que contienen fragmentos de almas
de antiguos pícaros legendarios.
Niv. 6* 1.800 po
Niv. 16* 45.000 po
Niv. 26* 1.125.000 po
Propiedad: el propietario puede (si tiene la oportunidad)
realizar ataques furtivos como un pícaro del nivel de los
guantes. Los guantes pueden ser un nivel mayor de lo
indicado en cada caso (es decir, niveles 7,17 y 27; con la
correspondiente subida de precio), en ese caso los ataques
furtivos también se hacen como con la dote "Puñalada
trapera".
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sábado, 12 de diciembre de 2009
Nueva arma mágica: la daga traidora
Recuerda que este arma es inventada, consulta a tu máster
Daga traidora precisa Niv. 7 o +
Esta daga, sueño de todo pícaro, sabe
exactamente dónde atacar al enemigo.
Niv.7 +2 2.600 po Niv.22 +5 325.000 po
Niv.12 +3 13.000 po Niv.27 +6 1.625.000 po
Niv 17 +4 65.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando impactes con un ataque furtivo con
este arma, se considera un impacto crítico. Siempre
que obtengas un 1 en una tirada de ataque con este
arma, te golpearás a tí mismo con un ataque
furtivo (si no tienes ese rasgo de clase, calcula
el daño a partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder.
Daga traidora cruel Niv. 7 o +
Esta daga, deseada por ladrones de todo el
multiverso, se deleita con la sangre del enemigo.
Niv.7 +2 2.600 po Niv.22 +5 325.000 po
Niv.12 +3 13.000 po Niv.27 +6 1.625.000 po
Niv 17 +4 65.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando hagas un ataque furtivo con
este arma, aumenta el daño de ataque furtivo en 1
dado por bonificador de mejora. Siempre que
obtengas un 1 en una tirada de ataque con este
arma, te golpearás a tí mismo con un ataque
furtivo (si no tienes ese rasgo de clase, calcula
el daño a partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder.
Daga traidora mayor Niv. 15 o +
Esta daga es mejor de lo que un asesino podría soñar,
pues junta en una sola daga una precisa y una cruel.
Niv.15 +3 25.000 po Niv.25 +5 625.000 po
Niv.20 +4 125.000 po Niv.30 +6 3.125.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando hagas un ataque furtivo con
este arma, aumenta el daño de ataque furtivo en1
dado por bonificador de mejora y considera este
impacto un golpe crítico. Siempre que obtengas
un 1 ó 2 en una tirada de ataque con este arma, te
golpearás a tí mismo con un ataque furtivo (si
no tienes ese rasgo de clase, calcula el daño a
partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder. Puedes
usar este poder dos veces al día (a parte de las
veces que puedas recuperarlo).
PD: Nota sobre el poder diario. Recordad que si un enemigo te concede ventaja de combate puedes hacer el ataque furtivo
Daga traidora precisa Niv. 7 o +
Esta daga, sueño de todo pícaro, sabe
exactamente dónde atacar al enemigo.
Niv.7 +2 2.600 po Niv.22 +5 325.000 po
Niv.12 +3 13.000 po Niv.27 +6 1.625.000 po
Niv 17 +4 65.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando impactes con un ataque furtivo con
este arma, se considera un impacto crítico. Siempre
que obtengas un 1 en una tirada de ataque con este
arma, te golpearás a tí mismo con un ataque
furtivo (si no tienes ese rasgo de clase, calcula
el daño a partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder.
Daga traidora cruel Niv. 7 o +
Esta daga, deseada por ladrones de todo el
multiverso, se deleita con la sangre del enemigo.
Niv.7 +2 2.600 po Niv.22 +5 325.000 po
Niv.12 +3 13.000 po Niv.27 +6 1.625.000 po
Niv 17 +4 65.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando hagas un ataque furtivo con
este arma, aumenta el daño de ataque furtivo en 1
dado por bonificador de mejora. Siempre que
obtengas un 1 en una tirada de ataque con este
arma, te golpearás a tí mismo con un ataque
furtivo (si no tienes ese rasgo de clase, calcula
el daño a partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder.
Daga traidora mayor Niv. 15 o +
Esta daga es mejor de lo que un asesino podría soñar,
pues junta en una sola daga una precisa y una cruel.
Niv.15 +3 25.000 po Niv.25 +5 625.000 po
Niv.20 +4 125.000 po Niv.30 +6 3.125.000 po
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando hagas un ataque furtivo con
este arma, aumenta el daño de ataque furtivo en1
dado por bonificador de mejora y considera este
impacto un golpe crítico. Siempre que obtengas
un 1 ó 2 en una tirada de ataque con este arma, te
golpearás a tí mismo con un ataque furtivo (si
no tienes ese rasgo de clase, calcula el daño a
partir del nivel del arma). Cada furtivo seguido
que realices contra el mismo objetivo aumenta la
posibilidad de impactarte a tí mismo en 1. nunca te
atacarás si aciertas el ataque.Si fallas un ataque (te des
a ti mismo o no), cambias de objetivo o un ataque no
es furtivo, la posibilidad de autoimpactarte en el siguiente
furtivo vuelve a ser la inicial.
Poder (diario): acción gratuita. Elige un enemigo.
Ese enemigo te proporciona ventaja de combate
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si antes
de ese tiempo reduces a ese enemigo a 0 pg o
menos, recuperas el uso de este poder. Puedes
usar este poder dos veces al día (a parte de las
veces que puedas recuperarlo).
PD: Nota sobre el poder diario. Recordad que si un enemigo te concede ventaja de combate puedes hacer el ataque furtivo
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domingo, 22 de noviembre de 2009
Plantilla de esqueleto
Plantilla de esqueleto
PG: el esqueleto tiene 5 PG más que la criatura base.
Tipo: añade el tipo muerto viviente a la criatura. Obtiene inmunidad al veneno y a las enfermedades.
Características:+2 destreza, su sabiduría cambia a 10 y su carisma a 1
Velocidad:Si la criatura volaba con alas, pierde ese vuelo. De otro modo lo conserva.
CA: añade +3 a la CA
Si es un monstruo de nivel 11 o más añade +6
Si es de nivel 21 o más añade +9
Ataque sin arma: el daño sin arma del esqueleto aumenta en +1d6
Si es un monstruo de nivel 11 o más aumenta en +2d6
Si es de nivel 21 o más aumenta en +3d6
Dotes y habilidades: el esqueleto pierde cualquier dote o habilidad entrenada de la criatura base y gana la dote iniciativa mejorada.
Nivel: el esqueleto tiene el nivel de monstruo de la criatura base -3, si tiene nivel 3 o menos se convierte en nivel 1.
PG: el esqueleto tiene 5 PG más que la criatura base.
Tipo: añade el tipo muerto viviente a la criatura. Obtiene inmunidad al veneno y a las enfermedades.
Características:+2 destreza, su sabiduría cambia a 10 y su carisma a 1
Velocidad:Si la criatura volaba con alas, pierde ese vuelo. De otro modo lo conserva.
CA: añade +3 a la CA
Si es un monstruo de nivel 11 o más añade +6
Si es de nivel 21 o más añade +9
Ataque sin arma: el daño sin arma del esqueleto aumenta en +1d6
Si es un monstruo de nivel 11 o más aumenta en +2d6
Si es de nivel 21 o más aumenta en +3d6
Dotes y habilidades: el esqueleto pierde cualquier dote o habilidad entrenada de la criatura base y gana la dote iniciativa mejorada.
Nivel: el esqueleto tiene el nivel de monstruo de la criatura base -3, si tiene nivel 3 o menos se convierte en nivel 1.
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miércoles, 18 de noviembre de 2009
Hoja de personaje D&D4ª automática éxcel
En internet se encuentra casi de todo, pero casi nunca encuentras algo realmente bueno a menos que sepas dónde buscar. Uno de esos sitios es dnd4.com, que sí que tiene cosas muy buenas. Para mí, lo más interesante son las hojas de PJ, pues no sólo están muy bien, sino que encima las actualizan nada más wizards saca los manuales. Por ejemplo, ésta es una de las pocas (o la única) con la que te puedes hacer un deva o un constructo. Lo único un poco malo es que está en inglés, pero nada es perfecto. En esta versión incluyen la reciente actualización de manuales de la 4ª, que wizards ha sacado hace poco. Bueno, sin más dilación, ¡he aquí la hoja!
PD: la dirección de la página de la que os hablo es http://dnd4.com/dd-4th-edition-character-sheet
PD: la dirección de la página de la que os hablo es http://dnd4.com/dd-4th-edition-character-sheet
martes, 17 de noviembre de 2009
El Dracólito (senda de parangón D&D 4ª ed)
Como dije en la introducción, me gusta inventar nuevas cosas para los juegos de rol. En ocasiones sólo serán adaptaciones de otros juegos o de versiones anteriores. En este caso os dejo el Dracólito, una senda de parangón de D&D 4ª edición. Me gustaría que la probaseis y comentaseis. Un detalle que suelo recordar es que son invenciones mías y, por tanto, no son oficiales y has de consultar con el DM antes de elegirte esta senda.
SENDA DE PARANGÓN:
DRACÓLITO
“La sangre de los dragones corre por mis venas”
Prerrequisitos: dracónido, poseer una dote de marca de dragón (Eberron) y/o haber tenido contacto amistoso (una charla, por ejemplo) con una criatura con subtipo dragón. Además si el jugador no es dracónido debe haber bebido un vial de sangre de una criatura con el subtipo dragón (o de un dracónido).
Acción del dragón (nivel 11): cuando gastas un punto de acción, puedes usarlo para lanzar el poder de dracónido “aliento de dragón” como acción gratuita en lugar de para obtener una acción adicional. Si eres dracónido en lugar de eso puedes usar el puno de acción junto con tu poder de “aliento de dragón” para hacer el doble de daño.
El camino del dracólito (nivel 11): garras de dragón: tus ataques sin arma ganan un +3 por competencia, suman +2d4 al daño y pueden ser encantadas como armas mágicas.
Nivel 21: +3d4 al daño
Alas de dragón: el dracólito obtiene un bonificador de +5 a las pruebas de atletismo para saltar. Además una vez por encuentro como acción gratuita no sufre daño por caída.
Nivel 21: +10 al salto
Piel escamosa (nivel 16): el dracólito obtiene +2 a la CA
Nivel 21: +4 a la CA
Nivel 26: +6 a la CA
Nivel 30: +8 a la CA
Magia dracónica Dracólito ataque 11
“muestras un gran despliegue de poder arcano surgido directamente de tu sangre de dragón”
Encuentro - arcano
Acción gratuita
Cada vez que uses este poder, elige un conjuro de ataque (a voluntad, de encuentro o diario) de mago de nivel 5 o menor. Hasta el final del encuentro puedes usar ese poder.
El vuelo del dragón Dracólito utilidad 16
“tus alas se expanden y comienzas a volar”
diario (especial)
Acción menor
Efecto: Obtienes velocidad de vuelo igual a tu velocidad base hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.
Especial: cuando realices una hazaña memorable, recupera el uso de este poder.
Mirada hipnótica Dracólito ataque 20
“tus ojos se vuelven blancos y tu adversario empieza a oír voces en su cabeza”
Diario – arcano, dominación
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 3|A|+ modificador de Inteligencia y el objetivo está atontado (salvación falla). Si el objetivo falla su primer TS pasa a estar dominado (salvación termina). El objetivo obtiene un bonificador de +1 a su TS por cada turno que lleve dominado.
Fallo: el objetivo queda atontado (salvación termina)
si quereis podeis descargarlo en PDF
PD: Os animo a poner vuestras propias invenciones en este blog
SENDA DE PARANGÓN:
DRACÓLITO
“La sangre de los dragones corre por mis venas”
Prerrequisitos: dracónido, poseer una dote de marca de dragón (Eberron) y/o haber tenido contacto amistoso (una charla, por ejemplo) con una criatura con subtipo dragón. Además si el jugador no es dracónido debe haber bebido un vial de sangre de una criatura con el subtipo dragón (o de un dracónido).
Acción del dragón (nivel 11): cuando gastas un punto de acción, puedes usarlo para lanzar el poder de dracónido “aliento de dragón” como acción gratuita en lugar de para obtener una acción adicional. Si eres dracónido en lugar de eso puedes usar el puno de acción junto con tu poder de “aliento de dragón” para hacer el doble de daño.
El camino del dracólito (nivel 11): garras de dragón: tus ataques sin arma ganan un +3 por competencia, suman +2d4 al daño y pueden ser encantadas como armas mágicas.
Nivel 21: +3d4 al daño
Alas de dragón: el dracólito obtiene un bonificador de +5 a las pruebas de atletismo para saltar. Además una vez por encuentro como acción gratuita no sufre daño por caída.
Nivel 21: +10 al salto
Piel escamosa (nivel 16): el dracólito obtiene +2 a la CA
Nivel 21: +4 a la CA
Nivel 26: +6 a la CA
Nivel 30: +8 a la CA
Magia dracónica Dracólito ataque 11
“muestras un gran despliegue de poder arcano surgido directamente de tu sangre de dragón”
Encuentro - arcano
Acción gratuita
Cada vez que uses este poder, elige un conjuro de ataque (a voluntad, de encuentro o diario) de mago de nivel 5 o menor. Hasta el final del encuentro puedes usar ese poder.
El vuelo del dragón Dracólito utilidad 16
“tus alas se expanden y comienzas a volar”
diario (especial)
Acción menor
Efecto: Obtienes velocidad de vuelo igual a tu velocidad base hasta el final del encuentro o durante 5 minutos.
Especial: cuando realices una hazaña memorable, recupera el uso de este poder.
Mirada hipnótica Dracólito ataque 20
“tus ojos se vuelven blancos y tu adversario empieza a oír voces en su cabeza”
Diario – arcano, dominación
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 3|A|+ modificador de Inteligencia y el objetivo está atontado (salvación falla). Si el objetivo falla su primer TS pasa a estar dominado (salvación termina). El objetivo obtiene un bonificador de +1 a su TS por cada turno que lleve dominado.
Fallo: el objetivo queda atontado (salvación termina)
si quereis podeis descargarlo en PDF
PD: Os animo a poner vuestras propias invenciones en este blog
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Archiroleros: Ezine Nº00
Archiroleros.com, una de las webs amigas, ha comenzado la publicación de su ezine. En este ofrecen ayudas de juego, análisis de aventuras y algunas campañas. Para saber más debeis ver el ezine.
Introducción
Buenas, soy Quairon Nailo. creo este blog con la intencion de que la gente tenga un sitio para tener herramientas para sus partidas de rol. A parte de esto, yo invento muchas cosas para juegos de rol (clases, armas...), y quiero tener un sitio donde poder ponerlas y que la gente opine. Tambien podeis (y os pediría que lo hiciéseis) enviarme vuestras propias invenciones y las ayudas que encontreis en internet a quairon.nailo@hotmail.com. Yo suelo tratar sobre D&D, pero si necesitais algún tipo de herramienta o invención de otro juego o que no se encuentre entre las ya publicadas pedidlo.
Bueno, aquí dejo unas cuantas webs interesantes:
generador de dungeons aleatorios
generador de cartas de poderes
generador de PJ de D&D 4ª
Nos vemos.
Bueno, aquí dejo unas cuantas webs interesantes:
generador de dungeons aleatorios
generador de cartas de poderes
generador de PJ de D&D 4ª
Nos vemos.
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